Cinco mandos que cambiaron el juego

Repasamos la evolución de algo tan importante y a la vez tan dado por sentado: ¿cómo llegamos a tener los mandos que usamos en las consolas actuales?

Francisco J. Brenlla. MS

Aunque sea lógico dedicar casi todo nuestro tiempo a hablar sobre juegos porque, a fin de cuentas, son los productos que realmente nos entretienen, de vez en cuando también es interesante mirar hacia los periféricos que nos permiten jugarlos. En el último par de generaciones, los diseños y funciones de los mandos apenas se han sometido a cambios de importancia, y no simplemente porque las compañías se hayan acomodado, sino porque la evolución hacia aquí se ha encargado de introducir y refinar las prestaciones más convenientes, dejando de lado las menos aceptadas.

Después de todo, el lanzamiento de Magnavox Odyssey ya se remonta medio siglo (se estrenó en el lejano 1972), así que no ha sido una evolución breve, o siempre fácil. Durante una década, compañías como la propia Magnavox, Atari, Coleco, Mattel o incluso Nintendo probaron diferentes ideas: ruedas, palancas de mano, mandos similares a los de la televisión... Todo funcional a su modo, pero poco homogeneizado y no siempre práctico para según qué juegos, a pesar de su extrema sencillez entonces. Pero llegada la década de los ochenta, empezaron a cambiar las cosas, así que hoy vamos a recorrer de nuevo ese camino para recordar cómo y por qué.

5 mandos que cambiaron el juego

Family Computer: estandarizando la cruceta

El origen de nuestros mandos actuales, curiosamente, no tuvo lugar tanto en sobremesa como en portátiles, con la colección de máquinas de solo un juego Game & Watch. Conceptualizadas por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo desde antes de su transición de los juguetes al ocio electrónico, esta serie de mini consolas se estrenó en 1980, primero usando dos botones para mover personajes hacia izquierda y derecha; luego cuatro para expandir el movimiento; y por fin cruz de control cuando en 1982 lanzaron una versión de Donkey Kong, juego de plataformas inspirado por el homónimo que Shigeru Miyamoto había creado para recreativas un año antes.

En esa época, Nintendo también estaba diseñando su primera consola con cartuchos (Color TV-Game se había limitado a juegos preinstalados), así que mantener el adelanto era una obviedad: en 1983, Family Computer (alias Famicom) se puso a la venta en Japón con dos mandos incorporados y el esquema tan emblemático de cruceta, A, B, Start y Select. Donkey Kong volvió a tener su adaptación, casi idéntica a la arcade, aunque fue Super Mario Bros. el que de verdad sacó petróleo al control, cimentando a Famicom y NES (variante Occidental) como un fenómeno e iniciando una nueva época para el mercado consolero y, cómo no, los propios mandos.

SNES: cuatro botones frontales y dos laterales

A NES siguieron otras consolas de cierto éxito, como la Master System de Sega, o incluso máquinas 16-bits como PC Engine (TurboGrafx-16 en América) y Mega Drive (Sega Genesis en Ámerica). Nintendo alcanzó tal dominio sobre los mercados japonés y norteamericano (no tanto el europeo, donde Sega plantaba más cara) que se tomó con tiempo el relevo generacional. Pero a su llegada (en 1990, 1991 o 1992 según región) volvió a innovar: si bien el esquema de cruceta, A, B, Start y Select permaneció, a ellos Super Nintendo añadió los botones X e Y para doblar las funciones frontales, y los botones laterales R y L, ideados para usar con los dedos índice.

Su diseño redondeado también mejoró sustancialmente la ergonomía y, aunque en territorio americano se optaría por cambiar el color de los cuatro frontales a variantes moradas, el original japonés y el posterior europeo los distinguieron usando rojo, amarillo, verde y azul, una codificación para refuerzo visual que con el tiempo también terminaría adoptando Microsoft en las consolas de la familia Xbox. Poco después, Sega contraatacó subiendo a seis el número de botones frontales en Mega Drive y Saturn, pero su disposición en hileras de tres no cuajó de la misma forma, y en Dreamcast también se pasaron al formato A, B, X, Y usando incluso los mismos colores.

Nintendo 64: la revolución del analógico

Nintendo repite de nuevo, pero es que si algo no se puede negar a la compañía de Kioto fue su incesante capacidad para volver a la pizarra y replantear los mandos generación tras generación. En 1997, Nintendo 64 llegó de nuevo más tarde que la competencia, pero dejó a todos patidifusos con un insólito modelo de tres asas, donde los jugadores podían poner el pulgar izquierdo sobre una cruceta o un stick analógico según el método de agarre, y donde los botones frontales desecharon temporalmente Y y X para sumar un nuevo cuarteto con los denominados como botones C.

¿Por qué C? Aparte de por venir después de A y B, porque en Super Mario 64 y muchos otros juegos posteriores se usaban para controlar la cámara, y también servir como asistencia al stick para movernos y apuntar a la vez en First Person Shooters como Turok. Todo ello sin olvidar la precisión que aportó el propio analógico, capaz no solo de registrar movimiento en 360 grados, también una aceleración gradual que ya no requería presionar botones extra para alternar entre andar y correr. Fue un diseño poco ortodoxo, pero también de gran importancia para dejar la era 2D atrás.

DualShock: doble stick y vibración integrada

En aquellos días, Sony todavía era una recién llegada al medio, pero no tardó en demostrar que sabía tomar buenas decisiones para catapultarse hacia el primer puesto antes disputado por Nintendo y Sega. Prueba de ello fue apostar por el formato CD y una arquitectura más accesible para desarrollar, pero también seguir atenta post-lanzamiento y rediseñar su mando tomando lo mejor de Nintendo 64, puliendo sus asperezas para dar con un esquema que no se alteraría durante varias generaciones, y aún hoy sigue vigente —con pequeños retoques y añadidos— en PlayStation 5.

Aunque la cruz de control, los botones laterales duplicados (R1, R2, L1, L2) y los cuatro frontales con los icónicos símbolos Equis, Cuadrado, Círculo y Triángulo ya estaban desde 1994, a finales de 1997 el llamado DualShok añadió dos sticks en paralelo, logrando así que la función de los botones C también fuese analógica. Otra característica importante es que integró la vibración en el mando, innovación primero atribuible a Nintendo y su Rumble Pak (periférico vendido meses antes junto a Lylat Wars), pero en una concepción bastante más aparatosa y dependiente de pilas.

Xbox 360: adiós cables, hola sistemas operativos

Algo que tardaría en implementar Sony, por otro lado, sería los gatillos analógicos. Justo después del DualShock, tanto Dreamcast como GameCube y Xbox los incorporaron, aunque por lo demás sus diseños siguiendo siendo bastante diferentes; y en el caso de Xbox, Microsoft se vio revisando el suyo después del lanzamiento porque el tamaño y la ergonomía distaban de ser las ideales para muchos jugadores. Inexperiencia de un novato que no repitió error: cuando tocó adelantarse y abrir la siguiente generación, ofrecieron uno de los mejores hasta la fecha.

El mando de Xbox 360 quizá no fue tan revolucionario como otros; pero al igual que la generación HD como tal, consolidó ideas previas en un producto superior, casi redondo aún hoy, al que solo la cuestionable cruceta pone algún pero. Además de todas las prestaciones establecidas antes, contó con una ergonomía ejemplar, el estreno de un botón Guía para acceder al sistema operativo de la consola (esencial para una etapa con más prestaciones online) y tecnología inalámbrica. Algo a lo que, para variar, Nintendo se había adelantado a través del mando WaveBird, pero que Microsoft popularizó de verdad integrándolo en el modelo estándar.

Bonus track: Wii y la irrupción de los giroscopios

Hemos dudado si incluir el combo Wiimote y Nunchuck no solo porque descuadraba la lista de cinco, también porque la propia Nintendo dejó la idea de lado para volver a un esquema por defecto más tradicional en Wii U (consola de mando con pantalla) y Switch (híbrida entre sobremesa y portátil). Pero teniendo en cuenta que no solo los Joy-Con todavía sirven a funciones similares, sino que el uso de giroscopio para registrar movimientos sigue vigente en el modo portátil, el mando Pro o el mando de PlayStation 5, suponemos que no sobra la mención como pequeño apéndice.

Viniendo de las decepcionantes ventas de GameCube, Nintendo replanteó el mando mucho más a fondo, separándolo en dos piezas, añadiendo puntero y los citados detectores de movimiento. El pack con Wii Sports se convirtió en un fenómeno de masas; pero antes incluso de eso, Sony tomó nota de las presentaciones y corrió para cambiar el DualShock por el Sixaxis, mando donde la vibración fue relevada por los giroscopios. La decisión no gustó a todos, así que con el tiempo volverían a incorporar la vibración en el DualShock 3, aunque no por ello dejaron de lado los sensores.


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