Marvel’s Spider-Man (PS4): lo bueno y lo malo tras sus primeras horas

Videojuego
Después de probar el título en una larga sesión de más de dos horas, completamos el primer jefe y nos sumergimos en esta enorme ciudad de Nueva York.
Un sol abrasador secaba las calles de Madrid el primer día de agosto, pero Sony tenía algo que mostrar a los medios especializados antes del lanzamiento de uno de sus juegos más importantes de los últimos años. No lo decimos nosotros, lo dijeron ellos mismos en la presentación: Marvel’s Spider-Man es un Triple A «a la altura de God of War». Toda una declaración de intenciones, una carta de presentación ambiciosa y con ideas claras, sin arrugas, como el traje del trepamuros en la nueva producción de Insomniac Games.


Pero para ratificar esos superlativos había que ponerle las manos encima al título. Pudimos hacerlo durante dos horas; tiempo suficiente para traeros aquí un avance en el que esperamos os quede todo bien claro, tanto lo bueno como lo malo. Porque un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y perfecto en este medio que nos une no hay prácticamente nada.

Insomniac Games ha sido un estudio en constante crecimiento, pero necesitaban un título que marcase su currículo de la misma manera que Nathan Drake lo ha hecho en sus compañeros californianos de Naughty Dog. Porque Ratchet y Clank se consolidaron en el género de los plataformas tridimensionales, se reinterpretaron a sí mismos y abrieron un camino continuado por Killzone, Sunset Overdrive y, finalmente, el superhéroe más mediático del universo Marvel. Bryan Intihar, director creativo, estuvo en la presentación del juego para contarnos lo que para él significa haber tenido la oportunidad de trabajar en el primer gran videojuego del trepamuros.
Marvel's Spider-Man

El tránsito de ser un niño a ser adulto

Se ven reflejados en él, insistió. Spider-Man comparte el espíritu de la compañía: son fans confesos del cómic, concretamente de las obras dibujadas por Brian Michael Bendis con Ultimate Spider-Man. Estuvieron reunidos con él durante semanas antes de comenzar el desarrollo del título, porque querían respetarlo, mimarlo. Cuadernos llenos de anotaciones, confesaba. Que esa enorme araña blanca plasmada en el traje del personaje fuese la conjunción entre un joven con habilidades extraordinarias y un verdadero héroe. Es así como se siente Insomiac, en una lucha por consolidarse en lo más alto.
Las primeras dos horas de partida no sirven para sacar conclusiones rotundas, para eso habrá que esperar al análisis, pero sí para comprobar que hay ciertas cosas que funcionan aparentemente de maravilla. Lo primero que nos ha gustado es que Marvel’s Spider-Man es un juego donde el 50% recae sobre Peter Parker y la otra mitad sobre el superhéroe. Hay una narrativa que va creciendo con el paso de las horas, porque la doble vida del joven científico es un constante pulso entre la desvinculación de ambas responsabilidades, solo que esta tarea es sencillamente imposible.

Primera gran misión: Kingpin

Marvel's Spider-Man
La primera hora de partida ejemplifica este aspecto a la perfección: por mucho que Peter se empeñe en dejar de lado a la araña, la araña termina llamando a la puerta. Algo sucede en la Torre Fisk, donde Wilson Fisk (Kingpin) hace de las suyas. Es esta misión la que hace las veces de tutorial, porque es realmente aquí cuando surcamos los tejados de los edificios por primera vez y tenemos constancia de lo cómodo que es el “swing”. Impulsos, saltos, balanceos… La cámara no se tuerce un solo momento, lo cual nos invita a pensar que esa sensación de estar surfeando por los aires será agradecida por todos, incluyendo aquellos que todavía recuerdan Spider-Man 2 de PlayStation 2.
No sin dejar de hablar de la cámara, tenemos que decir también que no nos ha convencido tanto la posición en interiores. Si bien es cierto que durante los enfrentamientos cuerpo a cuerpo tenemos una posición sensiblemente alejada del protagonista pero siempre centrado sobre él para no perder de vista su posición, en ocasiones dicha cámara choca con los elementos del escenario y perdemos de vista todo, como si de repente pasase a ser un juego en primera persona.
Es de esperar que de cara a la versión final esto se mejore ligeramente, pero en todo caso nos hubiese gustado que el comportamiento fuese más fluido, sin cambios tan rápidos y en ocasiones desconcertantes.
Sensaciones muy positivas deja el combate en general, por el contrario, al ser sencillo y efectivo. Ese flow, como dicen los anglosajones, es total. Con un botón golpeamos, con el otro lanzamos telarañas y con el otro esquivamos. A partir de este punto se pueden dar todo tipo de combinaciones. Es meritorio el gran elenco de movimientos disponibles con apenas tres botones y los gatillos superiores. Por ejemplo, si dejamos pulsado ‘cuadrado’ elevaremos por los aires a un enemigo… pero si acto seguido pulsamos ‘triángulo’ lo atraparemos con tela de araña como si de una cuerda se tratase y golpearlo contra otro de los enemigos. Se siente ágil, rápido, en ocasiones demasiado.
Marvel's Spider-Man
Hay un elemento que tememos, y es que se termine convirtiendo en un machacabotones. En nuestra posterior entrevista con Bryan Intihar le hicimos saber este elemento, pues sería una pena limitar la jugabilidad en el combate a esquivar, atrapar en telarañas y golpear. La dificultad Normal no es demasiado compleja, así que el desafío llegará verdaderamente con el modo Difícil. A nuestra pregunta tuvimos una respuesta muy clara: el árbol de habilidades.
Pudimos echar un vistazo al mismo, que da a este Marvel’s Spider-Man cierto cariz de juego de rol. No desbloquearemos únicamente nuevos combos, sino que el personaje se hará más poderoso en según qué facetas. De los más de veinte trajes disponibles que desbloquearemos durante la aventura, algunos de ellos tendrán virtudes más potenciadas a la par que defectos acentuados.
Pero es la sensación de saber que en cierto nivel podrás hacer nuevas maniobras lo que nos animará a seguir avanzando y no limitar las peleas a ser siempre la misma combinación de botones: cuadrado > círculo > triángulo. Si es así, estaremos decepcionados, pero tenemos la esperanza de que esa interacción con el entorno (preparaos para lanzar papeleras sobre los enemigos a cada esquina) se traduce en algo divertido y efectivo o si será algo que termine cansando con el paso de las horas.
El enfrentamiento contra Kingpin, del cual preferimos no hablar más de la cuenta, tenía pequeños puzles. No sin antes tener escenas cinemáticas de humor marca de la casa, Wilson Fisk quedará protegido por una enorme pared de cristal que debemos destrozar. Para ello hay que embadurnar de tela de araña unas ametralladoras dispuestas en columnas y, acto seguido, cogerlas como si de piedras se tratasen y destrozar el vidrio. Ahí comenzará el combate, que precisará de agilidad, esquivos y mucha estrategia. No se trata únicamente de golpear y esperar a que se agote la energía.
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Adiós a la regeneración automática de salud

Además, nos ha gustado que no hay regeneración automática de salud. Tenemos que apañárnoslas con lo que tenemos y encadenar combos una y otra vez de cara a la recuperación de salud, que es manual (pulsando un botón, no hace falta pausar la partida). La tela de araña tampoco es ilimitada, sino que va por slots, por baterías. Estas se cargan automáticamente con el tiempo, pero también se gastan rápido. Al ser un título muy vertical, será frecuente vernos dando saltos y volando hacia los lados para ganar tiempo, ganar segundos que agradeceremos en el devenir del enfrentamiento.
Finalmente, una vez hayamos acabado con él y los numerosos quick-time events que ponen el colofón de la lucha, terminaremos la misión principal y se nos permitirá tener cierta libertad de movimiento en Manhattan, donde el mapa deja claro que la cantidad de misiones será abrumadora. Todavía no sabemos muy bien qué quieren decir todos esos iconos, que nos han recordado a otros títulos muy populares con decenas de recados y misiones secundarias en enormes ciudades abiertas. Aquí también habrá misiones más simples, persecuciones a ladrones de bancos, recados, etc. El objetivo de Insomniac es que también seamos ese protector de Nueva York, ese amigo y vecinodel cómic de antaño.

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