Más de la mitad de las personas en el mundo quieren ver películas y jugar en el metaverso

Actualmente, se vive la cuarta ola de conectividad que inició con la era de las supercomputadoras y siguió con las computadoras de escritorio conectadas a internet

En la actualidad, luego de que Zuckerberg anunciara avances en la tecnología de realidad virtual y el desarrollo de avatares para este mundo digital, se han producido estadísticas relevantes que podrían revelar algunos deseos que las personas tienen para explorar este espacio.

Según la empresa GWI, dedicada al estudio de mercado, su documento titulado Consumer Insights indica que el 51 % de las personas quiere ver películas en esta nueva plataforma de Meta, mientras que un 44 % estaría dispuesto a participar de videojuegos. Otros usos que podrían darle a este ambiente digital sería probar productos (43 %), asistir a eventos en vivo (41 %) o hacer compras.

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A raíz de este comportamiento y las opiniones generadas entre los potenciales consumidores del mundo virtual del metaverso, se desarrolló el evento “SAP Concur Sessions: Todo cambió. Nada cambió” en el que se habló sobre qué atrae a las personas a este posible ambiente digital basado en realidad virtual.

Participar de eventos en vivo, hacer compras y jugar son algunas de las actividades que las personas esperan hacer en el mundo virtual. (foto: Meta)
Participar de eventos en vivo, hacer compras y jugar son algunas de las actividades que las personas esperan hacer en el mundo virtual. (foto: Meta)

Según Sarah Torres, productora de Juegos y Metaverso de This is Metaverse, que participó en el evento, uno de los atractivos que las personas ven en esta plataforma es que las interacciones no estarían limitadas a la bidimensionalidad de una pantalla de celular o de computadora, sino que sería inmersiva y tridimensional.

Por otro lado, Torres indicó que en realidad existen diferentes “metaversos” con los que las personas están en contacto de varias manteras. “Cuando escaneamos un código QR y obtenemos datos sobre un producto o cuando pasamos nuestro teléfono por una marca de realidad aumentada” fueron ejemplos que propuso para indicar que esta tecnología está disponible en la actualidad.

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La experta también hizo énfasis en otro tipo de experiencias virtuales que estarían basadas principalmente en que sean los usuarios quienes tengan el control del desarrollo de los ambientes digitales, que serían “descentralizados” y con disponibilidad para la interoperatividad, es decir que se pueda acceder a él por medio de diferentes plataformas con el mismo avatar y perfil de usuario.

Esta última característica es uno de los desafíos para el desarrollo del metaverso tal y como se concibe la propuesta de Zuckerberg, pues las personas no dependerían de un solo dispositivo de acceso o de experimentar la virtualidad del mundo digital propuesto, sino que este podría presentarse ante los usuarios con diferentes estímulos adaptables a las plataformas que se encuentren disponibles para cada una de las personas.

Participar de eventos en vivo, hacer compras y jugar son algunas de las actividades que las personas esperan hacer en el mundo virtual. (foto: Interempresas)
Participar de eventos en vivo, hacer compras y jugar son algunas de las actividades que las personas esperan hacer en el mundo virtual. (foto: Interempresas)

Sin embargo, pese a que las personas puedan acceder a los servicios, productos y ambientes virtuales del metaverso en el futuro próximo, Torres indica que difícilmente las personas dejen por completo la presencialidad para ocupar únicamente un espacio dentro del metaverso de forma permanente o al menos durante la mayor parte del tiempo.

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“Si bien el metaverso nos permite aumentar experiencias de manera sencilla, como por ejemplo adquirir una prenda de vestir durante un paseo virtual y recibirla en la realidad en mi casa o hacer la compra de la leche directamente desde mi heladera cuando detecto que hace falta, hay un componente de placer y relajación en desarrollar ciertas actividades de manera presencial”, afirmó Torres durante su participación.

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