La victoria de los videojuegos

Redacción BBC Mundo
Los videojuegos se han convertido en uno de los fenómenos culturales y económicos más importantes de nuestra época.
El avance tecnológico ha permitido crear videojuegos cada vez más elaborados.
A comienzos del segundo milenio, representan lo que fue el cine a principios del siglo XX, y la televisión a finales del mismo: un nuevo medio audiovisual que marca nuestra cultura de manera profunda.

Al combinarse con el auge de Internet y otras tecnologías de la comunicación, hoy revolucionan la manera como el mundo se entretiene y aprende.
Y aunque algunos los describen como un mundo banal e hiper-violento, otros se refieren a ellos como el arte dominante de nuestros tiempos.
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Más que Hollywood
Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando a Hollywood.

Hoy algunos estimativos ubican el valor de la industria en cerca de US$50.000 millones, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autor del libro Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.

La industria de videojuegos en cifras

• Valor global estimado en US$50.000 millones
• Ventas anuales en Estados Unidos estimadas en US$19.000 millones
• Estados Unidos es el mercado más grande, pero China el que presenta mayor dinamismo.
• Corea del Sur, Japón, Canadá y varios países europeos son núcleos de desarrollo de la industria. (Fuente, Tom Chatfield)
Chatfield, quien se desempeña como editor en la revista británica Prospect, agregó que el mercado más grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge como el de mayor expansión.

En 2009, la industria de videojuegos en Estados Unidos tuvo ventas por US$19,600 millones, según estima la firma de mercadeo NPD.
Y de acuerdo al diario británico Observer, en abril de 2008, el juego Grand Theft Auto IV logró en sus primeras 24 horas de distribución US$310 millones en venta, superando al libro más exitoso de la historia, Harry Potter and the Deathly Hallows, que había logrado $220 millones en 24 horas, o al hasta entonces filme más taquillero, Spider Man 3, que había registrado US$117 millones en su primer día.
La combinación de esta industria con Internet ha llevado también sus posibilidades de audiencia e ingresos a otro nivel.

El fenómeno del Massively Multiplayer online gaming, los juegos que permiten la participación simultánea de miles de personas en línea, es tal vez la síntesis máxima de estas dos tendencias tecnológicas.
Títulos como World of Warcraft tienen hoy a cerca de 11 millones de jugadores que pagan cerca de US$1.000 millones al año por el privilegio de participar en esta gran fantasía colectiva, según dijo Chatfield.

Violencia y sexo
El éxito económico se ha visto acompañado de influencia cultural, para muchos nocivo.
El lenguaje visual de los videojuegos se ha expandido hacia el resto de nuestra cultura.
A la industria de videojuegos se le acusa de ofrecer productos violentos a menores de edad, una aseveración que en ocasiones ha sido aceptada por las autoridades de muchos países, que han respondido con legislación restrictiva.
Hace apenas unas semanas el gobierno venezolano incluyó a los videojuegos violentos en una lista de bienes de prohibida comercialización en ese país.
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En julio de 2005 la industria global quedó en el centro de otra gran controversia al descubrirse que uno de sus juegos más vendidos, Grand Theft Auto: San Andreas, traía escondidas imágenes de contenido sexual que podían ser reveladas con una descarga de Internet.
Poco después, Rockstar, el fabricante de San Andreas anunció que había suspendido la fabricación de la controvertida versión del juego.

Las asociaciones de fabricantes de los juegos en Estados Unidos y otros países insisten en que desde entonces han aumentado su propia vigilancia para asegurar que sus productos con contenido adulto sean regulados adecuadamente.
La Entertainment Software Rating Board (Panel de Calificación de Software de Entreteniniento) de Estados Unidos, un organismo dependiente de la industria de videojuegos, informa en su pagina web www.esrb.org, que cada año prepara reseñas y calificaciones de más de 1.000 juegos, y solo en 2009 calificó 1.789 programas de acuerdo a su contenido.

Un medio en expansión

Lo que nadie disputa es la creciente influencia de los videojuegos sobre las otras expresiones de la cultura popular.
Basta con observar algunas de las películas del momento como Avatar, para percatarse de cómo Hollywood ha tomado prestado de los videojuegos elementos importantes de su actual estilo y lenguaje visual, como señala Tom Chatfield a BBC Mundo
“No obstante, siguen siendo formas de arte separadas. El cine es un medio pasivo mientras que los videojuegos son interactivos”, aclara Chatfield.
Siguen siendo formas de arte separadas. El cine es un medio pasivo mientras que los videojuegos son interactivos

Tom Chatfield, Revista Prospect

Este gurú ve un futuro promisorio para la expansión de los videojuegos en Facebook, donde algunos tienen “millones de jugadores” en sus torneos.
También avisora a los teléfonos móviles como la nueva gran plataforma de expansión de la industria, particularmente en países en desarrollo, donde muchos usuarios accederán a Internet via sus teléfonos celulares.
En algunos años, “otros juegos reconocerán movimientos faciales, órdenes de voz y hasta ondas cerebrales para los comandos”, asegura Chatfield a BBC Mundo.

Sin embargo, agrega el analista, tal como pasó con el cine durante buena parte de su existencia, el centro de la industria del videojuego estará concentrada en los países desarrollados, con la notoria excepción de China.
Por cuenta de altas exigencias tecnológicas de la industria, el mundo en desarrollo tendrá una participación menor en la creación de este nuevo medio dominante de comienzos del siglo XXI, advirtió Chatfield.

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